恶龙公司,魔法之环总部游戏室内,此时可并不只有刘川和三上两个
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虽然刘川只约了三上真司一起体验《神秘洋馆》,但听说自己项目组的老大要和公司老大要一起体验恐怖游戏《神秘洋馆》,《生化危机》制作组的十几个成员立刻也纷纷来到了游戏室。
《生化危机1》的游戏内容已经全部制作完成,游戏进
了压片制作阶段,他们现在可以非常清闲。
刘川对此自然没有什么意见,自然恐怖游戏么,
越多,玩起来自然越不害怕了。
尤其‘生化制作组’中还有5名卡普空的员工,更有巧舟这样的后世知名制作
,和他们多
流一下,对拉近两个公司的关系也有好处。
刘川一边轻松的把《神秘洋馆》的光盘放进了gp主机中,一边和众
聊着游戏的
神前作《甜蜜之家》,期待藤原德朗会带来什么样的惊喜。
前世刘川虽然没有玩过1989年行的fc版《甜蜜之家》,甚至因为年代久远,都找不到太多游戏资料,只是听过这款影响了恐怖游戏展的游戏大名。
不过这一世的刘川可是弥补了前世的遗憾,真的亲自体验过fc版的《甜蜜之家》。
并且当年在玩过之后,更是认真收藏了一份未开封的《甜蜜之家》卡带。
在刘川看来,前世对《甜蜜之家》赞誉绝对没有任何水分,这绝对是一个被掩埋、一个拥有历史意义的游戏。
虽然在《甜蜜之家》之前,已经有恐怖游戏这个类型的存在。
但却并没有任何一个游戏像《甜蜜之家》一样,为恐怖游戏设计了一个完善的系统玩法。
每个角色都有独特的技能,用库存管理限制玩家的道具,通过故事碎片构建游戏故事背景,角色永久死亡下线机制,强调角色生存的玩法,被自然生物追逐、压迫感拉满、需要qte快反应才能生存的玩法设计
这些后世恐怖游戏中经典设计,都是出自这部1989年的游戏作品。
而《甜蜜之家》中设计的找钥匙开锁、谜题玩法、道具应用、探索难度和谜题复杂程度会根据不同角色而生改变的设定,也都对未来的恐怖游戏的产生了
远影响。
可以说无论是前世的卡普空版《生化危机》,还是这一世的恶龙版《生化危机》,都借用了很多《甜蜜之家》的设计理念。发布页Ltxsdz…℃〇M
终于随着游戏载
成功,《神秘洋馆》游戏正式开始,游戏室里顿时安静下来,更有
悄悄不知死活的关上了游戏室的灯。
关灯玩恐怖游戏?
这也没谁了,不过此时也没有
在意这些。
所有
的注意力都放到了屏幕上。
只见电视画面上开始播放起了一个开
影片。
就像前世《生化危机1》一样,卡普空同样选择了使用真
拍摄影片的方式来做游戏开场。
两男两
,4个年轻
因为车子抛锚,被困在了夜晚的森林中。
四
为了寻求帮助,只能被迫下车在附近探索。
虽然并没有任何恐怖的东西出现,但随着四
进
充满迷雾的森林,随着四
手中的手电筒只能照亮一部分区域,四周都被黑暗和浓雾包裹。
在镜
语言的表现下,还是让众
感觉到了一丝紧张。
黑暗和迷雾中虽然什么都没有,但又似乎有些什么在注视着四
在一阵紧张的呼吸声和沉重的脚步声中,四
终于来到了神秘的洋馆。
整个洋馆看起来就充满了诡异的气氛。
而随着四
推门而
,洋馆的门更是‘砰’的一声关上了,再也无法打开。
影片的紧张感一下拉满。
游戏影片也戛然而止,画面一转,游戏正式开始。
不同于《生化危机》使用了固定视角背景+3d
物的设计方式,《神秘洋馆》依然延续了《甜蜜之家》的经典俯视视角设定。
只不过因为gp主机
能的提升,整个洋馆变成了3d设计,主角也变成了3d的4
身
物,游戏画面达到了次世代主机的水平。
不过虽然是俯视视角,缺乏代
感,
物也是4
身
物,显得有些卡通。
但是游戏的恐怖感并没有因此而减少。
利用gp主机强大的光影效果,四个角色能看到的位置只有手电筒照亮的区域,其余位置全部都被黑暗包裹。
再配合上游戏充满
间感的配乐,以及不时传来由远及近的脚步声、奇怪开门声、以及隐隐约约的低语声,都让
不由绷紧了神经。
明明什么也没有,但是却感觉明明什么都有
心理恐怖从来不是通过视觉吓
,而是通过自己吓自己。
藤原得郎再次把心理恐怖和自然恐怖挥到了极致。
刘川也有些庆幸卡普空现在游戏制作能力有限,如果卡普空真的制作这样一款成熟的3d视角自然恐怖游戏,在心理恐怖的基础上,再加上视觉恐怖,刘川绝对不会轻易去碰。
这种游戏玩多了,
夜上厕所真的会怕呀
刘川
吸一
气,开始
控着主角之一开始游戏起来。
先刘川就面临了一个艰难的选择,选择两名主角去探索洋馆,另外两名则留在大厅研究大门。
恐怖游戏中最忌讳的‘分兵’出现了,这往往代表被陆续击
,但玩家也没得选。
因为游戏就是故意这么设计的。
毕竟四个主角都有不同的能力,能解开的机关和谜题也不同。
任意两个角色的组合,都会让游戏攻略路线产生细微的变化,不仅能增强游戏的可玩
,还能增加游戏的通关难度。
当然在游戏中,玩家是可以随时回到洋馆大厅,更换队友的。
面对这个‘作死’的送命选择,刘川毫不犹豫的选择了两个阳气最重的男主去探索,让两个
主留在了洋馆原地。
很快,两个男主在刘川的
作下,在毛骨悚然的配乐下,开始在洋馆中探索起来。
恐怖的气氛、诡异的洋馆、有限的道具、更加有限的道具格子、毫无反击能力的主角、拥有低耐久度的道具、未知敌
的低吟
一切的一切都不断给玩家施加着压力。
刘川控制着两个主角,心惊胆颤,小心翼翼的探索着每一个房间,收集着有用的信息和道具。
为了烘托恐怖气氛,除了配乐和音效,藤原得郎更是为游戏中的突事件,制作了cg动画,展示着整个洋馆的诡异。
而当刘川控制着两个主角来到洋馆二楼之时,突然心中咯噔一下。
因为只见在画面不远处的未知区域,不再是黑暗,而是出现了一个‘幽灵’标记,‘幽灵’正在不断靠近着主角两
。
身为制作
,刘川自然明白,这只是一个倒计时设计而已,只不过没有用计数,而是用距离来计时。
玩家需要在幽灵找到自己前,完成一些任务、
解一些谜题才行。
这算是很多游戏中的经典设计了。
不过即使知道游戏的设计原理,但是看着未知的自然幽灵不断迫近,感受着这种强大的压迫感,刘川还是有些手忙脚
起来。
刘川甚至一时间有些后悔选择了两个阳气更重的男
角色,而没