大木研究所,恶龙总监办公室。发布页LtXsfB点¢○㎡
和刘川经过一番
探讨后,松本裕司拿着厚厚的
纸,开心的走出房间。
刘川老大的很多想法让自己茅塞顿开,松本裕司准备用最快的度,把这些有趣的想法整理成游戏策划案。
然后尽快开始《月华剑士3》的制作。
snk已经传出小道消息,因为《侍魂3》没有达到预期的成绩,《侍魂4》已经开始制作。
《月华剑士3》也不能落后!
自己可不想输给足立靖那个小子!
自己要让《月华剑士》系列堂堂正正的出现在‘斗剧’的正式比赛中。
刘川送走了松本裕司后,也忙起了自己的事
,身为恶龙产品总监和执行副总裁,刘川可是越来越忙了。
还好公司已经培养出了很多可靠的
才,刘川已经不需要事事亲力亲为。
《索尼克run》和《
袋妖怪消消乐》这两款91d游戏的制作进度很快,因为是小品级2d游戏,刘川又撰写了几乎保姆级的游戏策划案,两个制作组的成员可是轻车熟路。
两款游戏预计3月份91d掌机售时就能完成,只不过因为卡带生产周期问题,游戏的最快上市
期也要到4月初了。
当然,这两款游戏也不一定就立刻就在4月推出。
和gp主机售时,要了ps和ss主机两个对手拼命、争夺市场不同,91d掌机售时,可没有同时代的竞争对手,竞争压力要小很多。
恶龙公司为91d掌机准备的阵容已经很强力,恶龙没有必要把所有炸弹都一
气打出,而是选择
的分批推出,效果更高。
既能维持掌机销售热度,又能让这些游戏减少内部竞争,取得更高的销量。
而相比于这两个91d掌机上的小品级游戏,gp主机上的3d大作,《索尼克大冒险》制作进度就要缓慢许多了。发^.^新^.^地^.^址 wWwLtXSFb…℃〇M
虽说以gp主机的
能,制作一款3d平台跳跃游戏并不难,《功夫熊猫》就是一个很好的例子,甚至比起‘索尼克’这样的平台跳跃游戏,《功夫熊猫》作为动作游戏还要更加复杂一些。
但索尼克和《功夫熊猫》不同,甚至和即将随n64主机推出的平台跳跃大作《级马里奥64》也不同。
索尼克从诞生开始,其卖点就是度、就是度带来的爽快感,动作要素、
妙的关卡设计,反倒并不是重点。
这就让游戏制作难度稍稍下降的同时,也让游戏对主机硬件
能要求更高。
当年为何《索尼克》能在海外市场一炮而红,压在sfc和《马里奥》打,就是因为d主机
能更强,即使知道这个游戏的卖点,也没
能在sfc主机上复刻出来。
复制一个‘类马里奥’游戏简单,但复刻一个‘类索尼克’游戏
对不起,这个游戏挑硬件!
所以为了能更大限度的挥出gp主机的
能,比起游戏的设计,制作组的程序员们不得不重
旧业,直接调用底层代码,开始挖掘gp主机的极限
能。
恶龙打造的‘火龙引擎’,虽然能让游戏制作
员更加容易的开游戏,节省了很多硬件控制上的
作,但也正如当年铃木裕第一次看到
火龙基板、看到火龙引擎时所言一样。
这种在硬件和应用层之间,增加一个中间层的设计,虽方便了应用开,却也造成了硬件
能的
费。
现在为了更高的游戏品质,只能针对《索尼克大冒险》,重新调教引擎参数了。
好在gp主机就是恶龙开的,所以对着gp主机的构架和设计思路,恶龙的程序员们也更加了解一些。
除了三款新作,小岛秀夫的《绝体绝命都市》以及高桥哲哉的《异度装甲》也制作顺利。
洪延财的《重装机兵》第一版策划案也已经完成,目前正在和制作组的田内智树、山本贵嗣进行讨论修改。
刘川特别关注的几个游戏,都有条不紊的制作着,至于恶龙那些王牌制作
负责的游戏,刘川现在已经基本不再过问具体制作细节,除非他们主动来找自己。
毕竟那些
可都是未来的大牛。
在了解了几款游戏的信息后,刘川又开始关注起恶龙的经营
况来。
1995年马上就要过去了,很多数据也已经逐渐统计出来,而1996年的展计划,也要开始制定了。
这可是主机大战的关键年份,不容有失!
正当刘川忙住恶龙公司的内部事务时,平井一夫则开始为恶龙1995年最后一款大作《合金弹
》开始造势,不断投放商业广告,为游戏进行着宣传。
对于这款九条一马率领跳槽过来的ire众
打造的横版
击大作,恶龙公司可充满了期待。
作为街机市场的重要力量,随着恶龙推出主机、随着3d游戏的流行、随着格斗游戏逐渐占据街机主流,恶龙公司可是好多年没有推出传统横版游戏了。
玩家们也对这款游戏充满了期待,尤其是老练的akio,为游戏打造的像素风格画风,实在太
美了。
虽然现在流行3d游戏,3d更有噱
,2d游戏似乎已经是穷途末路,但是看到《合金弹
》实机游戏画面那一刻。
原本对2d游戏不屑一顾的玩家们立刻就被俘获了。
但游戏毕竟不是动画,不能仅仅凭借画风就断定游戏的成败。
制作
九条一马,此时就紧张急了。
自己的游戏竟然被恶龙公司拿来作为收官之作,这绝对是对自己极大的信任。
但自己的游戏真的可以胜任吗?要知道《合金弹
》要面对的,可是《魂之利刃》《电脑战机》这样的最新的格斗大作。
想要为恶龙守住圣诞新年街机市场,这个任务有些艰巨呀。
九条一马不由回忆起游戏的制作细节,分析起自己游戏的卖点来。
虽然这种事他早已做过无数次,但此时他还想复盘一遍。
其实,比起自己最初的游戏设计方案,最终的游戏成本,早就面目全非,除了美术风格,游戏玩法几乎就是重做。
最初游戏是想制作成《魂斗罗》外传的形式,但是游戏的风格实在和《魂斗罗》系列相差巨大。
所以这个方案很快被终止了,决定采用联动的形式和《魂斗罗》进行互动,既能吸引魂斗罗的
丝,也能让游戏制作的自由度更高,不用受限于《魂斗罗》的世界观。
之后就有了第二版计划,新计划中玩家将全程驾驶坦克,无法
纵个
,《合金弹
》的名称也就因此而确定,整体游戏玩法玩起来很像九条一马之前在ire公司做过的《海底大战争》。
不过在制作成最初的deo小样后,这一版玩起来并不是很爽快,坦克的
作要比《海底大作战》更加复杂,完全没有横版游戏中,
物角色
作起来顺手。
所以第二版方案再次被舍弃了。
也就有了现在最终的第三版方案,这次游戏依然采用了
物作为主角,而‘合金弹
’将作为可搭乘载具存在。
并且为了简化游戏
作,第三版方案中,放弃了《魂斗罗》的经典8方向
击,而是固定为上下左右4个方向设计,
作更加简单易懂。
当然游戏使