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第587章 独一无二的恐怖体验

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视频中,乔梁将自己在惊悸旅舍获得的证书取出来,在镜前展示。发^.^新^.^地^.^址 wWwLtXSFb…℃〇M

“熟悉我的朋友们都知道,我个虽然涉猎过一些恐怖游戏,但依旧属于胆子比较小的那一类,我被朋友强行拉着去过国内的一些其他的恐怖屋,但都被吓得够呛,并且再也不想去第二次。”

“但是,我拿到了惊悸旅舍的通关证书!”

“这足以证明,我是真正通关之后,基于全面的体验制作了这期视频,而不是像很多一样浅尝辄止就妄下结论。”

“所以,我接下来要说的内容,都是我在通关惊悸旅舍之后的一些真实感悟。”

“我发现大家还是把惊悸旅舍当成了一个普通的恐怖屋来看待,觉得只有自身的恐怖好者才有必要去体验。”

“我并不认同这种观点。”

“今天我要讲述的重点是,惊悸旅舍为什么是面向所有游客的,而设计者又希望通过它,表达一种什么样的神!”

“我相信,这张证书足以证明,我对于细节的体验,超越了大多数浅尝辄止的游客。”

“而细节,才决定着一个项目的成败。”

视频中的乔老湿稍微顿了顿,开始解答之前提出的问题,画面上也同步出现各种说明文字,便于观众查看。

“首先来解释第一个问题,惊悸旅舍真的只是一个鬼屋吗?它的体验真的跟传统鬼屋没有本质区别吗?”

“错!”

“大家可以看我的标题,我认为惊悸旅舍并不是一个恐怖屋,而是一个游戏互动主题乐园,二者最大的区别在于:互动体验!而这一体验最髓的部分,在于第二、第三个项目!”

“很多只体验了第一个项目就浅尝辄止,根本没有体验后面,自然无法理解到惊悸旅舍的特殊之处。”

“国内的其他恐怖屋,都是一脑地把所有吓的东西全都塞进去,游客的参与感很低,在突如其来、没有准备的惊吓中,往往是被吓得大脑一片空白。这是传统的恐怖屋体验。”

“但惊悸旅舍不同,互动体验的内容贯穿始终。”

“‘绝境逃生’是一场大型多线下游戏,每一名游客的心率变化都会影响手环颜色,进而改变自己的身份,而扮演疯子的工作员则会根据场上的局面把控游戏的走向。发布页Ltxsdz…℃〇M”

“‘凶宅梦魇’需要你对场景中的一系列道具进行互动,而每一次互动都会产生不同的反馈效果。”

“‘终极恐怖’更是将这二者发挥到了极致,里面的所有工作员都会针对你的行为模式、携带的特殊道具进行把控,调整你在惊悸旅舍中的体验,同时对场景内各种道具的运用更是达到了登峰造极、臻于化境的程度!”

“所以,我认为惊悸旅舍是一个游戏互动主题乐园,它跟那些无脑堆砌恐怖元素的鬼屋有着本质上的区别,它的互动体验更好,而且跟腾达游戏有千丝万缕的联系!”

“这种优秀的体验,显然是因为腾达原本就是游戏起家,对玩家心理的把握程度妙到毫巅,对其他的恐怖屋形成了降维打击!”

“很多对恐怖元素不了解的,单纯把它当成了一个简单的鬼屋,这显然是一种误读!”

“进而就来到了第二个问题:它是不是只适合恐怖游戏好者玩?”

“当然不是。”

“我的结论恰恰相反,一般的鬼屋只适合恐怖游戏好者玩,而惊悸旅舍其实适合大多数普通游客。”

“因为一般鬼屋的恐怖感没有梯度区分,体验非常单一,除了对恐怖内容承受能力极强的之外,其他的大部分都会在门就被吓退。”

“但惊悸旅舍却并非如此,因为它的恐怖程度有非常明确的梯度区分、体验多元化、互动强、极度重视游客的身体和心理健康。”

“所以,大家进之后并不会像一般的鬼屋那样被光速劝退,而是可以循序渐进地体验其中的内容。”

“把恐怖屋做得过度惊吓不难,但想要做好梯度区分、为承受能力不同的量身定做恐怖体验,这才是真正的技术活。”

“所以,在恐怖体验这方面,我认为惊悸旅舍完全碾压国内的一切恐怖屋!”

“这时候有肯定会问,我不是受虐狂,为什么还要去里面受惊吓?”

“原本,我也是这么认为的。”

“但是在全程体验了所有项目之后,回到广场温泉洗手的时候,我突然改变了这种想法,甚至还想换更高难度,再来一遍。”

“原因其实和我们反复通关《回是岸》是一样的,没喜欢受虐,我们喜欢的是克服心魔、战胜困难的征服感!”

“恐怖屋为什么存在、并且会成为游乐园的一个重要设施?因为追求刺激,是每个的天。”

“平淡的生活、复一的工作,安稳但却枯燥。现代社会,很多都像是被泡在蜜罐子里,看似高枕无忧,但糖分却会慢慢地侵蚀我们的神经。”

“疲惫的工作给我们亚健康,稳定的生活给我们幸福,但长久的幸福让我们丧失危机感。”

“所以很多才会追求刺激,不管是过山车、大摆锤还是恐怖屋,都可以用适度的惊吓让我们明白生活的美好,让我们心跳加速、肾上腺素激增,渐腐朽的身体机能再度高速运转!”

“就像很多在原本的生活中浑浑噩噩,效率低下,觉得生没有意义,如果突发变故,或者一场疾病治愈,却会让他们瞬间意识到生活的可贵,让他们能够更好地珍惜现在、过好未来的生。”

“所以,那些对平静的生活感到枯燥、乏味,内心中渴求冒险的,其实都可以到惊悸旅舍中来体验一番!”

“在这里,你无须担心被过度惊吓,无须担心体验单一,这里的三个项目会用循序渐进的方式为你提供最适合的恐怖体验,而且可以存档,随时可以中断再继续,就像《回是岸》一样,给了你一个最佳的挑战舞台!”

“所以,惊悸旅舍适合每一位想要挑战自我的!”

“最后一个问题,惊悸旅舍的定价策略,是不是很失败?”

“当然不是!”

“这背后显然有非常层次的原因。”

“‘绝境逃生’的白菜价,是为了吸引更多的游客前来,用有趣的玩法、多、可重复的游戏体验,尽可能扩大整个惊悸旅舍面向的游客群体。”

“体验一次之后,也可以带着朋友一起再来玩,低廉的价格让它可以作为一个常驻的体验项目。”

“而这批玩家在体验过适度的惊吓之后,自然地会对另外的两个项目产生好奇,会对更恐怖一些的体验跃跃欲试。”

“于是,他们会进‘凶宅梦魇’。如果完不成挑战,那就说明你还不足以进‘终极恐怖’,就此止步;而如果你完成了‘凶宅梦魇’中的体验项目,就说明你有足够的的实力去挑战‘终极恐怖’,甚至是挑战其中的最高难度!”

“所以,这个定价策略实际上真正达到了‘物有所值、童叟无欺’。”

“其他的鬼屋,你花了几十块的门票,刚进门就被吓出去了,这显然不是‘物有所值’。”

“但是在惊悸旅舍,你想多花一分钱都没门!花钱越多,说明你获得了越多的体验,而且你的内心也

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